LAPORAN TUGAS BESAR PRAKTIKUM KOMPUTER
TUGAS BESAR
PRAKTIKUM
PROGRAMA KOMPUTER
PEMESANAN MENU
HAEUNDAE RESTO
Disusun oleh :
wanita-wanita kuat
wkwkw
DEPARTEMEN TEKNIK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS
DIPONEGORO
SEMARANG
2018
LEMBAR
PENGESAHAN
TUGAS BESAR
PRAKTIKUM
PROGRAMA KOMPUTER
PEMESANAN MENU
HAEUNDE RESTO
Semarang,
November 2018
Asisten,
Mengetahui,
Koordinator
Praktikum
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami panjatkan ke
hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan karunia-Nya pada kelompok
kami dalam melaksanakan tugas praktikum programa komputer sehingga kami dapat
menyelesaikan laporan praktikum ini dengan baik.
Tujuan dari pembuatan laporan ini
adalah untuk menambah pengetahuan mengenai bagaimana membuat sebuah aplikasi
dengan menggunakan bahasa pemrograman visual basic. Aplikasi yang dimuat dalam
laporan ini merupakan aplikasi pemesanan menu di sebuah resto yang dirancang
agar setiap pelanggan mampu memesan lewat sebuah tablet yang disediakan
sehingga dapat mengurangi jumlah karyawan yang dipekerjakan.
Kami
mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu kami dalam
proses penyusunan laporan ini, di antaranya :
1. Bapak
Wiwik Budiawan, ST, MT, sebagai dosen mata kuliah Programa Komputer Teknik
Industri Universitas Diponegoro
2. Kak
Muhammad Fauzan Marantama R selaku pembimbing kami dalam asistensi modul 1
Programa Komputer.
3. Kak
Salsa Fadlila S selaku pembimbing kami dalam asistensi modul 2 Programa
Komputer.
4. Kak
Alwan Hafizh Perdana selaku pembimbing kami dalam asistensi modul 3 Programa
Komputer.
5. Kak
Hendiana selaku pembimbing kami dalam asistensi tugas besar Programa Komputer
Demikian, laporan ini kami susun
dengan segala kelebihan dan kekurangan. Oleh sebab itu, kriitik dan saran yang
membangun demi perbaikan laporan ini, sangat kami harapkan. Semoga laporan ini
dapat memberikan manfaat dan pengetahuan bagi pembaca.
Semarang,
November 2018
Penulis
DAFTAR ISI
Halaman
Judul...........................................................................................................
Lembar
Pengesahan...................................................................................................
Kata
Pengantar...........................................................................................................
Daftar
Isi....................................................................................................................
Daftar
Gambar...........................................................................................................
Daftar
Tabel...............................................................................................................
Bab
I Pendahuluan.....................................................................................................
1.1
Latar Belakang.........................................................................................
1.2
Rumusan Masalah....................................................................................
1.3
Batasan Masalah......................................................................................
1.4
Tujuan Masalah........................................................................................
1.5 Sistematika
Penulisan...............................................................................
Bab
II Dasar Teori.....................................................................................................
2.1
Program, Pemrograman, dan Bahasa
Pemrograman................................
2.2
Algoritma.................................................................................................
2.2.1
Struktur Dasar Algoritma..............................................................
2.2.2
Struktur Teks algoritma.................................................................
2.2.3
Representasi Algoritma..................................................................
2.3
Program Visual Studio.............................................................................
2.3.1
Visual Basic...................................................................................
2.3.2
IDE................................................................................................
2.3.3
Tipe Data.......................................................................................
2.4
Procedure dan Function...........................................................................
2.4.1
Procedure.......................................................................................
2.4.2
Function.........................................................................................
2.5
Operator...................................................................................................
2.5.1
Operator Perbandingan..................................................................
2.5.2
Operator Perulangan......................................................................
2.5.3
Operator Percabangan....................................................................
2.6
Database...................................................................................................
2.6.1
Pengertian Database......................................................................
2.6.2
Tipe Data.......................................................................................
2.6.3 MySQL..........................................................................................
Bab
III Algoritma Program........................................................................................
3.1 Flowchart................................................................................................
3.2 Pseudocode.............................................................................................
Bab
IV Program Aplikasi...........................................................................................
Bab
V Listing dan Analisis Program.........................................................................
5.1 Listing
Program.......................................................................................
5.2
Analisis Program.....................................................................................
5.2.1
Kegunaan Program........................................................................
5.2.2
Kelebihan Program........................................................................
5.2.3 Kekurangan
Program.....................................................................
Bab
VI Penutup.........................................................................................................
6.1 Kesimpulan.............................................................................................
6.2 Saran.......................................................................................................
Daftar
Pustaka...........................................................................................................
Lampiran....................................................................................................................
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Perkembangan
bisnis kuliner yang unik dan kreatif akhir-akhir ini semakin berkembang luas di
Indonesia. Salah satu bisnis kuliner yang menarik akhir-akhir ini adalah resto
yang menyajikan kuliner khas negara lain. Haeundae Resto adalah salah satu
bisnis kuliner yang menyajikan kuliner khas negara korea selatan. Tempat yang
cozy dan modern yang disediakan oleh Haeundae Resto membuat resto ini banyak
diminati pelanggan. Keadaan yang ramai setiap harinya tidak menutup kemungkinan
terjadinya human eror. Keadaan resto yang ramai terkadang membuat pelanggan
harus menunggu pelayan yang lama karena kewalahan menangani pelanggan yang
banyak. Selain itu juga sering terdapat kendala dalam penulisan pemesanan mulai
dari hal kecil seperti bolpoin yang sering macet sampai hal yang cukup fatal
yaitu tulisan yang tidak dapat terbaca dengan jelas.
Untuk
mengantisipasi hal tersebut pihak resto meminta lab Decision Support System
untuk membuat aplikasi pemesanan yang mudah digunakan oleh pelanggan sehingga
pelanggan nyaman dalam mengoperasikan program. Tidak cukup sampai disitu,
aplikasi yang dibuat diharapkan dapat menarik perhatian-perhatian pelanggan
diluar sana.
Aplikasi
yang dibuat juga diharapkan dapat memvalidasi kode berupa captcha pada setiap
bagian yang cukup penting agar tidak terjadi kebingungan pihak restoran karena
ketidaksengajaan klik yang dilakukan oleh pelanggan. Improvisasi juga sangat
diharapkan untuk memenuhi selera anak muda saat ini. Namun pihak resto
memperingatkan bahwa improvisasi itu tidak boleh mengganggu fungsional dari
aplikasi itu sendiri.
1.2
Rumusan Masalah
a. Bagaimana
cara membuat aplikasi pemesanan makanan yang menarik dan mudah digunakan?
b. Bagaimana
cara membuat validasi kode berupa captcha pada setiap bagian yang penting dalam
aplikasi?
1.3
Tujuan Masalah
a. Mengetahui
cara membuat aplikasi pemesanan makanan yang menarik dan mudah digunakan.
b. Mengetahui
cara membuat validasi kode berupa captcha pada setiap bagian yang penting dalam
aplikasi.
1.4
Batasan Masalah
Pembahasan
kali ini akan dibatasi seputar pendaftaran akun pelanggan baru, login untuk
pelanggan dan admin pihak restoran, data menu makanan, rekap data dan total
harga orderan, serta validasi kode berupa captcha.
Adapun
pembahasan yang spesifik ini bertujuan supaya dalam pembuatan aplikasi
pemesanan makanan lebih mudah untuk dipahami dan juga bisa lebih mudah di
aplikasikan.
Program
ini dibuat untuk memudahkan pelanggan dalam memesan makanan serta mengurangi
jumlah karyawan yang dipekerjakan oleh pihak resto.
1.5
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan diperlukan guna
mempermudah dalam pengelompokan bagian-bagian dalam program ini. Adapun
sistematika penulisannya dibagi dalam enam bab, yaitu :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dijelaskan
tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan masalah, batasan masalah, dan
sistematikan penulisan pada laporan ini.
BAB II DASAR TEORI
Pada
bab ini berisi tentang dasar-dasar teori tentang program, pemrograman, bahasa
pemrograman, algoritma, program visual studio, procedure dan function, operator,
serta database.
BAB III ALGORITMA PROGRAM
Pada
bab ini akan dijelaskan mengenai algoritma dari program yang telah kami buat
yaitu berupa flowchart dan pseudocode.
BAB IV PROGRAM APLIKASI
Pada
bab ini akan dijelaskan mengenai program pemesanan makanan yang kami buat
dengan aplikasi visual studio dengan bahasa basic.
BAB V LISTING DAN ANALISIS PROGRAM
Pada
bab ini akan dijelaskan mengenai listing dari program pemesanan menu makanan
yang telah kami buat dan analisis semua listing yang dipakai dalam pembuatan
program pemesanan makanan ini.
BAB VI PENUTUP
Pada
bab ini berisi kesimpulan dan saran untuk laporan ini dan juga untuk program
aplikasi pemesanan makanan yang kami buat.
BAB II
DASAR TEORI
2.1
Program, Pemrograman, dan Bahasa
Pemrograman
Program
merupakan algoritma yang ditulis dalam bahasa komputer. Program dibuat oleh
seorang atau sekelompok orang programmer menggunakan suatu bahasa pemrograman
dengan memakai prosedur matematis yang kemudian berfungsi sebagai sarana untuk
mengolah, membuat, dan menghasilkan suatu data. Pemrograman merupakan kegiatan merancang dan
menulis program. Bahasa pemrograman merupakan bahasa komputer yang digunakan
dalam menulis program. Bahasa pemrograman juga diartikan sebagai notasi yang dipergunakan
untuk mendeskripsikan proses komputasi dalam format yang dapat dibaca oleh
komputer dan juga manusia. Dengan kata lain bahwa bahasa pemrograman dirancang
sebagai media untuk memfasilitasi komunikasi antara manusia dengan komputer.
2.2
Algoritma
2.2.1 Struktur
Dasar Algoritma
Algoritma
berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut
dapat berupa runtunan aksi, pemilihan aksi, dan pengulangan aksi. Ketiga jenis
langkah tersebut membentuk konstruksi suatu algoritma. Sebuah algoritma dapat
dibangun dari tiga buah struktur dasar, yaitu runtunan (sequence), pemilihan
(selection), dan pengulangan (repetition).
a. Runtunan
Runtunan
terdiri dari satu atau lebih pernyataan, setiap pernyataan ditulis dalam satu
baris atau dipisahkan dengan tanda titik koma. Setiap pernyataan dikerjakan
secara berurutan (sekuensial) sesuai dengan urutannya di dalam teks algoritma,
yaitu sebuah instruksi dilaksanakan setelah instruksi sebelumnya selesai
dilaksanakan. Urutan instruksi menentukan keadaan akhir algoritma. Jika
urutannya diubah, maka hasil akhirnya mungkin juga berubah.
b. Pemilihan
Disini sebuah instruksi
dikerjakan jika kondisi tertentu dipenuhi. Dalam struktur pemilihan terdapat
pernyataan kondisional if, then ataupun else. Misalnya
if kondisi then
aksi
Dalam
bahasa Indonesia, if artinya “jika” dan then artinya “maka”. Dalam pernyataan
kondisional tersebut kondisi adalah persyaratan yang dapat bernilai benar atau
salah dan aksi hanya akan dilaksanakan apabilan kondisi telah bernilai benar.
Struktur pemilihan if-then hanya memberikan satu pilihan aksi bila kondisi
dipenuhi, dan tidak memberi pilihan aksi lain bila kondisi bernilai salah.
Bentuk pemilihan yang
lain adalah memilih satu dari dua buah aksi bergantung pada nilai kondisinya
yaitu :
If
kondisi then
aksi
1
Else
aksi
2
Else artinya “kalau tidak”. Bila
kondisi terpenuhi, aksi 1 akan dikerjakan. Sebaliknya (jika kondisi salah),
aksi 2 yang akan dikerjakan.
Apabila pilihan aksinya
lebih dari dua, maka struktur pemilihannya menjadi lebih rumit. Misalnya :
If
kondisi 1 then
aksi
1
else
if
kondisi 2 then
aksi
2
else
aksi
3
Catatan
penting dalam struktur pemilihan adalah pentingnya penggunaan indentasi karena
membuat algoritma menjadi lebih mudah dibaca.
c. Pengulangan
Struktur
pengulangan memungkinkan kita untuk mengulang suatu perintah algoritma
tertentu. Di dalam algoritma terdapat banyak notasi pengulangan yang bisa
digunakan, antara lain repeat N times, for, repeat-until, dan while.
a.
Repeat N times
Dengan menggunakan
struktur ini langkah-langkah dalam algoritma dapat diulangi sebanyak N kali.
Struktur pengulangan ini dapat ditulis secara umum dengan pernyataan
pengulangan :
repeat N times
aksi
yang
artinya aksi diulang dikerjakan sebanyak N kali.
b.
For
Struktur pengulangan
ini hampir mirip dengan struktur pengulangan repeat N times. Perbedaannya,
dalam struktur for pencacah pengulangan dapat di-set tidak hanya mulai dari
satu, tetapi juga sembarang nilai yang lain.
c.
Repeat-until
Struktur repeat-until
dapat ditulis secara umum dengan pernyataan sebagai berikut :
repeat
aksi
until
kondisi
yang artinya
pengulangan aksi dilakukan hingga kondisi tidak lagi terpenuhi.
Tidak seperti pada struktur repeat N times atau for yang jumlah
pengulangan aksi sudah diketahui sebelum pengulangan dilaksanakan, repeat-until
tidak memiliki jumlah pengulangan yang diketahui di awal.
d.
While
Struktur
while dapat ditulis secara umum dengan pernyataan sebagai berikut :
While
kondisi do
Aksi
Yang
artinya selama kondisi pengulangan masih benar, maka aksi akan terus dikerjakan.
Perbedaannya dengan repeat-until, jika pada repeat-until kondisi pengulangan
dievaluasi di akhir, sedangkan pada while-do kondisi pengulangan dievaluasi di
awal pengulangan.
2.2.2 Struktur
Teks Algoritma
Teks algoritma selalu
disusun oleh tiga bagian yaitu bagian judul, bagian deklarasi, dan bagian
algoritma.
a. Bagian
Judul
Judul
adalah bagian yang terdiri atas nama program dan penjelasan tentang program
tersebut. Nama program yang digunkan sebaiknya singkat namun cukup
menggambarkan apa yang dilakukan oleh program. Di bawah nama program sebaiknya
disertai dengan penjelasan singkat tentang apa masalah di program dan apa
masukan dan keluarannya.
b. Bagian
Deklarasi
Bagian ini digunakan
untuk mendeklarasikan (mengumumkan) semua nama yang akan dipakai dalam
algoritma beserta dengan propertinya (misalnya tipe). Nama tersebut dapat
berupa nama konstanta, nama peubah, nama tipe, nama prosedur dan nama fungsi.
Semua nama yang dipakai harus dikenali sebelum mereka digunakan. Namun bagian
deklarasi juga mungkin kosong jika tidak ada penggunaan nama. Misalnya saja
pada program yang memunculkan tulisan HelloWorld yang tidak menggunakan nama
apapun sehingga bagian deklarasinya kosong.
Penulisan nama pada
bagian deklarasi ini juga harus diperhatikan. Karena nama adalah satu kesatuan
leksikal, maka nama tidak boleh mengandung spasi, tanda baca, dan operator.
Karakter garis bawah “_” dapat digunakan untuk menggantikan spasi. Pada penulisan
nama tidak case sensitive seperti bahasa pemrograman.
c. Bagian
Algoritma
Bagian algoritma merupakan bagian inti
dari sebuah program. Bagian ini berisi instruksi-instruksi pemecahan masalah
dalam notasi pseudocode.
2.2.3 Representasi
Algoritma
Penulisan
algoritma tidak terikat pada suatu aturan tertentu, tetapi harus jelas
maksudnya dari suatu penulisan algoritma untuk setiap langkah algoritmanya.
Notasi algoritma bukan merupakan notasi bahasa pemrograman, namun notasi ini
dapat diterjemahkan kedalam berbagai bahasa pemrograman. Notasi algoritma yang
baik adalah notasi yang mudah dibaca dan mudah pula ditranslasikan ke dalam
notasi bahasa pemrograman. Terdapat tiga notasi algoritma, yaitu :
a. Notasi
Deskriptif
Algoritma
yang dituliskan dengan notasi deskriptif maksudnya adalah algoritma yang
ditulis dalam bentuk kalimat deskriptif. Notasi ini cocok digunakan untuk
algoritma yang pendek. Notasi ini kurang cocok digunakan untuk algoritma
panjang karena kurang efektif dan relatif sulit saat akan ditranslasi menjadi
bahasa pemrograman.
b. Notasi
Pseudocode
Pseudocode
berasal dari kata pseudo dan code. Pseudo yang berarti semu dan code yang
berarti kode. Notasi pseudocode mempunyai korespondensi dengan notasi bahasa
pemrograman sehingga proses penerjemahan dari pseudocode ke kode program
menjadi lebih mudah.
Tidak
ada aturan baku dalam membuat pseudocode. Tidak seperti bahasa pemrograman yang
direptkan dengan tanda titik koma, indeks, format keluaran, kata-kata khusus,
dan sebagainya. Sembarang versi pseudocode dapat diterima asalkan notasinya
bisa dipahami oleh kedua pihak yakni penulis program dan programmer.
c. Notasi
Flow Chart (Diagram Alir)
Flow
chart atau diagram alir adalah bagan yang menggambarkan urutan langkah-langkah
algoritma mulai dari awal sampai akhir dengan menggunakan simbol-simbol dan
garis alir (flow lines). Simbol-simbol yang mewakili fungsi-fungsi langkah
algoritma dan flow lines yang menunjukkan urutan dari simbol-simbol yang akan
dikerjakan. Flow chart lebih baik digunakan dibandingkan dengan pseudocode
karena flow chart lebih sederhana dan mudah dipahami.
Sama halnya dengan pseudocode, flow chart juga tidak ada
aturan baku yang bersifat mutlak. Flow chart merupakan gambaran hasil pemikiran
dalam menganalisis suatu masalah dimana flow chart yang dihasilkan dapat
berbeda antara satu orang dan orang yang lainnya.
2.3
Program Visual Studio
Microsoft
Visual Studio merupakan sebuah perangkat lunak lengkap (suite) yang dapat
digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi. Baik itu aplikasi bisnis,
aplikasi personal, ataupun komponen aplikasinya dalam bentuk aplikasi console,
aplikasi windows, ataupun aplikasi web. Visual Studio mencakup kompiler, SDK,
Integrated Development Environtment (IDE), dan dokumentasi (umumnya berupa MSDN
Library). Kompiler yang dimasukkan ke dalam paket Visual Studio antara lain
Visual C++, Visual C#, Visual Basic, Visual Basic. NET, Visual InterDe, Visual
J++, Visual J#, Visual FoxPro, dan Visual SourceSafe.
Microsoft
Visual Studio dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi dalam native code
(dalam bentuk bahasa mesin yang berjalan di Windows) ataupun managed code
(dalam bentuk Microsoft Intermediate Language di atas .NET Framework). Selain
itu, Visual Studio juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi
Silverlight, aplikasi Windows Mobile (yang berjalan di atas .NET Compact
Framework)
2.3.1
Visual Basic
Visual
Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman visual yang ada dari sekian
banyak bahasa pemrograman yang telah beredar. Struktur pemrograman dari visual
basic pada dasarnya sama dengan struktur dari bahasa pemrograman visual
lainnya. Selain itu Visual Basic juga merupakan bahasa pemrograman yang
berorientasi objek, yang memberikan kebebasan bagi user untuk memanipulasi
setiap objek yang dibuat.
Dalam pengembangan aplikasi, Visual
Basic menggunakan pendekatan visual untuk merancang user interface dalam bentuk
form, sedangkan untuk kodingnya menggunakan bahasa basic yang cenderung mudah
dipelajari. Visual Basic tidak hanya terdapat dalam bahasa pemrograman
tersendiri, namun sistem pemrograman Visual Basic juga terintegrasi dalam
Microsoft Excel, Microsoft Word, Microsoft Access, serta beberapa aplikasi
Microsoft lainnya.
Pada pemrograman Visual,
pengembangan aplikasi dimulai dengan pembentukan user interface, kemudian
mengatur properti dari objek-objek yang digunakan dalam user interface, dan
baru dilakukan penulisan kode program.
2.3.2 Integrated Development Environment (IDE)
Langkah awal dari belajar visual basic
adalah mengenal IDE ( Integrated Development
Environment ) Visual Basic yang merupakan lingkungan pengembangan terpadu bagi programmer dalam
mengembangkan aplikasinya. Dengan menggunakan IDE Programmer dapat membuat user
interface, melakukan koding, melakukan testing dan debugging serta
mengkompilasi program menjadi executable. Penguasaan yang baik akan IDE akan
sangat membantu programmer dalam mengefektifkan tugas – tugasnya sehingga dapat
bekerja dengan efisien. (Disadur dari buku : Belajar Komputer Visual Basic,
Drs.Daryanto, Penerbit Yrama Widya )
1.
Title Bar
Gambar 2.1 Gambar Title Bar Visual
Studio 2012
Tempat
untuk menampilkan nama project yang sedang dibuat.
2. Menu Bar
Gambar
2.2 Gambar Menu Bar Visual Studio 2012
Menu Bar adalah sekumpulan menu untuk
menjalankan perintah dan mempercepat
akses ke pekerjaan / proyek yang sedang dibuat,
contohnya dalah New Project, Open, Save, Cut, Paste dan lainya.
Tabel
2.1 Tabel Fungsi Menu Bar Visual Studio 2012
|
Nama
|
Keterangan
|
|
File
|
Berfungsi
untuk pengaturan suatu file, seperti New, Save Open dsb
|
|
Edit
|
Berfungsi
untuk pengeditan, baik pengeditan objek komponen maupun kode pada Code
Editor. Ex. Cut, Paste, Align
|
|
View
|
Perintah-perintah
untuk mengaktifkan bagian-bagian dari IDE VB12
|
|
Project
|
Berfungsi
untuk manajemen project serta pendukungnya
|
|
Build
|
|
|
Debug
|
Untuk
pengaturan dalam pencarian kesalahan program
|
|
Team
|
|
|
SQL
|
Kumpulan
perintah untuk mengakses data yang di perlukan pada aplikasi database.
|
|
Format
|
Kelompok
perintah untuk melakukan proses format
|
|
Tools
|
Sebagai
penyedia perlengkapan tambahan yang diperlukan dalam penyusunan program
|
|
Window
|
Pengaturan
window yang sedang terbuka
|
|
Help
|
Menyediakan informasi untuk meolong pemakai dalam menggunakan
VB12
|
3. Toolbox
Gambar
2.3 Gambar Toolbox Visual Studio 2012
Toolbox merupakan komponen lingkungan
kerja VB yang berisikan daftar control yang ditambahkan kedalam program sebagai
interface. Jika kita membuat sebuah aplikasi, maka komponen-komponen tersebut
akan kita tempatkan di form dan menjadi komponen jendela program. Contoh :
Button, Label, Picture Box dll.
Tabel
2.2 Tabel Fungsi Toolbox Visual Studio 2012
|
Simbol
|
Nama
|
Fungsi
|
|
|
Pointer
|
Memasang komponen pointer dibagian yang
diinginkan.
|
|
|
Button
|
Menambahkan tombol perintah ke dalam form.
|
|
|
Label
|
Menambahkan Teks kedalam form.
|
|
|
Check box
|
Membuat kotak dialog centang untuk memilih
kondisi tertentu.
|
|
|
Picture box
|
Mengimport gambar kedalam form.
|
|
|
Chart
|
Menambahkan grafik kedalam form.
|
|
|
List box
|
Membuat suatu daftar didalam form.
|
|
|
Command Button
|
Membuat tombol pelaksanaan
perintah
|
4. Solutions
E
5. Solution
Explorer
Gambar
2.5 Gambar Solution Explorer Visual Studio 2012
Solution
Explorer adalah jendela yang menyimpan Informasi mengenai Solution, Project –
project, beserta file-file, form–form ataupun resource yang digunakan pada program
aplikasi.
6. Window
Properties
Gambar 2.6 Gambar Window Properties
Visual Studio 2012
Window
Properties berfungsi untuk menampilkan daftar properti dan mengedit properti
dari form dan control yang sedang aktif.
7. Form
Designer
Gambar 2.7 Gambar Form Designer
Visual Studio 2012
Form Designer
merupakan suatu objek yang digunakan untuk merancang tampilan program. Form
Designer juga dapat dikatakan sebagai objek utama pada pemrograman Visual
Basic.
8. Code
Editor
Gambar 2.8 Gambar Code Editor Visual Studio
2012
Code editor adalah jendela tempat memasukan listing
/ koding yang kemudian akan membuat form yang kita buat berfungsi dan berjalan
sesuai konsep yang telah dibuat.
2.3.2
Tipe Data
Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh
komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam
pemrograman komputer.
|
Tipe Data
|
Keterangan
|
|
Integer
|
Tipe data numeric yang berupa bilangan bulat ( Tanpa
Pecahan). Kisaranya mulai -32.768 hingga 32.767
|
|
Byte
|
Tipe data yang berupa nilai bulat positif (tanpa
pecahan). Kisarannya mulai dari 0-255.
|
|
Boolean
|
Tipe data yang hanya memiliki 2 nilai yaitu benar
atau salah ( True / False ) tipe ini biasanya digunakan untuk memilih dari 2
pilihan.
|
|
String
|
Tipe data yang memiliki nilai alfanumerik yaitu
berupa huruf, angka, atau karakter khusus.
|
|
Single
|
Tipe data numeric yang memiliki nilai pecahan
biasanya tidak presisi.
|
|
Double
|
Tipe data numeric yang berupa pecahan dan memiliki
daya tamping yang sangat besar.
|
|
Date
|
Tipe data yang digunakan untuk menyimpan nilai
tanggal dan jam.
|
|
Currency
|
Tipe data yang digunakan untuk menyimpan nilai uang.
|
|
Long
|
Mirip dengan integer namun dengan jangkauan
kisaranya lebih besar.
|
|
Object
|
Tipe data yang menyimpan object seperti
form,control, dan sebagainya.
|
|
Variant
|
Data yang berisikan segala macam tipe data yang
berbeda. Contoh : Null, Error, numeric dengan tipe double,karakter teks,obyek
atau array.
|
2.4
Procedure dan Function
2.4.1
Procedure
Procedure
adalah blok statement yang berisi perintah-perintah yang tempatnya terpisah
dari program utama. Procedure berguna apabila didalam suatu program
utama yang memerlukan kelompok statement yang digunakan secara berulang, maka
user cukup menuliskan nama procedure tersebut tanpa harus menulis kelompok
statement tersebut lagi
keuntungan dari penggunaan
statement antara lain:
procedure memungkinkan
memecahkan program menjadi unit-unit yang lebih kecil sehingga memudahkan dalam
pencarian kesalahan program. Selain itu program akan menjadi lebih terstruktur
procedure yang ada didalam
suatu program dapat menjadi sebuah blok statement yang dapat digunakan didalam
membuat program lain dan procedure tersebut dapat digunakan dengan atau tanpa
perubahan.
berikut
ini adalah sintaks dari procedure:
SUB<nama_prosedur>
(<daftar_parameter>)
Statement
Statement
.......
End
sub
2.4.2
Function
Function
merupakan bagian atau jenis dari procedure, tetapi function memiliki
kelebihan dibandingkan procedure biasa. Perbedaan yang terletak antara function
dan procedure biasa adalah function dapat mengembalikan nilai
tertentu (return value) setelah tugas dari function tersebut
dijalankan.
2.5
Operator
2.5.1
Operator Perbandingan
Operator
perbandingan adalah operator yang digunakan untuk menbandingkan suatu nilai
dengan nilai lainnya, dalam hal ini variabel. Operator perbandingan biasa
digunakan untuk mengetahui apakah variabel satu bersesuaian dengan variabel
lainnya. Dari hasil perbandingan tersebut akan diketahui hasilnya yaitu true
atau false.
Sintaks
dari operator logika adalah:
[variabel1] {operator
logika} [variabel2]
Beberapa operator
perbandingan yang biasa digunakan:
|
simbol
|
keterangan
|
Contoh
|
|
<
|
Lebih
kecil
|
3<4
|
|
>
|
Lebih
besar
|
4>2
|
|
<=
|
Lebih
kecil atau sama dengan
|
A<=
13
|
|
>=
|
Lebih
besar atau sama dengan
|
B>=
7
|
|
=
|
Sama
dengan
|
A=B
|
|
<>
|
Tidak
sama dengan
|
A<>D
|
2.5.2
Operator Percabangan
1. if.....then
If Then adalah sebuah sintaks percabangan program yang
mensyaratkan sebuah kondisi tertentu
yang harus tercapai agar dapat masuk ke proses yang selanjutnya. Bila salah
satu kondisi tidak
tercapai, maka proses berikutnya tidak dapat dilanjutkan. Percabangan
bentuk ini merupakan bentuk percabangan yang dinamis
contoh dari sintaks if then adalah sebagai berikut:
If kondisi
Then
pernyataan
atau
If kondisi
Then
pernyataan-pernyataan
End If
kondisi biasanya
merupakan sebuah pernyataan, perbandingan, atau ekspresi yang menghasilkan nilai numerik.
Dalam Visual Basic, angka 0 diinterpretasikan
sebagai False dan angka 1 sebagai True
2.
If.....Then.....Else
If Then Else digunakan untuk
menyatakan beberapa pernyataan yang
akan dijalankan salah satunya tergantung kondisi mana yang tercapai
If [condition] then
[statement]
[Elseif {else if condition} then
{else if statement}]
[Else
{else statement}]
End if
maksud dari sintaks
diatas adalah Visual Basic akan memeriksa apakah kondisi1 terpenuhi,
bila tidak akan memeriksa kondisi2, dan seterusnya hingga kondisi true
ditemukan
3. If Bercabang/Bersarang (Nested If)
If
bercabang adalah if yang berada didalam if. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada sintaks dibawah:
If
kondisi ke-1 then
If
kondisi ke-1 then
Pernyataan
ke-1
Else
Pernyataan
ke-2
endif
Else
If
kondisi ke-1 then
Pernyataan
ke-1
Else
Pernyataan
ke-2
endif
END
IF
2.6 Database
2.6.1
Pengertian
Databse
Konsep dasar database
adalah kumpulan dari catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah database
memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya:
penjelasan ini disebut skema. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau
memodelkan struktur database: ini dikenal sebagai database model atau model
data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut
istilah yaitu mewakili semua informasi dalam bentuk tabel yang saling
berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang
sebenarnya menggunakan terminology matematika). Dalam model ini, hubungan antar
tabel diwakili dengan menggunakan nilai yang sama antar tabel.
2.6.2
Tipe Data
2.6.3
MySQL
BAB III
ALGORITMA
PROGRAM
BAB IV
PROGRAM APLIKASI
BAB V
LISTING DAN
ANALISA PROGRAM
BAB VI
PENUTUP
DAFTAR PUSTAKA
jurnal.umuslim.ac.id/index.php/tika/article/download/368/240+&cd=8&hl=id&ct=clnk&gl=id&lr=lang_en%7Clang_id
digilib.unila.ac.id/1089/9/BAB%2520II.pdf+&cd=1&hl=id&ct=clnk&gl=id&lr=lang_en%7Clang_id
download.portalgaruda.org/article.php%3Farticle%3D15716%26val%3D1028+&cd=1&hl=id&ct=clnk&gl=id&lr=lang_en%7Clang_id
LAMPIRAN
Komentar
Posting Komentar